Compatibilidad¶
Con otros mods¶
- IDs de cualquier mod. Los objetivos aceptan mobs, bloques e ítems de cualquier mod instalado. El editor los lista (pestaña Todos del selector) y avisa en el chat si el objetivo no existe en el servidor.
- Tags. Un tag como
#forge:orescuenta lo que cualquier mod meta en él, sin configurar nada. - Mobs y modelos de otros mods en los NPC. El NPC se dibuja con el renderer real del mob, así que funcionan también los mods con modelos propios (por ejemplo GeckoLib). Si falla, ese cliente ve la skin por defecto.
- Ítems con modelos 3D. Con
CustomModelDatay un resource pack.
Qué cuenta y qué no¶
| Tipo | Cuenta | No cuenta |
|---|---|---|
kill |
Matar con armas, proyectiles y flechas del jugador | Matar jugadores. Lo que hacen FakePlayer (turrets, deployers) |
break |
Romper bloques como jugador | Lo que rompen máquinas de otros mods; romper bloques que un mod de protección impide |
eat |
Comida y también bebidas (pociones, leche, bebidas de mods) | Lo que consume otro ser |
craft |
Craftear en mesa o menús de crafteo | Máquinas que no usan el crafteo normal |
smelt |
Sacar el resultado de un horno | Lo que mueven los hoppers u otras automatizaciones |
deliver |
Entregar con el botón del panel | Soltar ítems al suelo |
Las acciones de jugadores falsos (FakePlayer: deployers, turrets, quarries) no suman progreso. Los eventos de matar y romper se cuentan con prioridad baja: si un mod de protección (claims) cancela la acción, no cuenta.
Cliente y servidor¶
El mod debe estar en ambos lados y con la misma versión. Los mods de mobs, bloques o ítems que uses en una misión deben estar en ambos lados también (si no, el servidor o el cliente no reconocerán el ID).
Mundos existentes¶
Al actualizar, las misiones y el progreso anteriores se migran solos. Las misiones antiguas quedan con acceso Solo NPC, y los NPC existentes siguen ofreciendo todas las misiones.